网络游戏令人沉迷的机制是什么?不良网络游戏对玩家有哪些危害?什么是健康的网络游戏?
根据对国内一些主流游戏的调查和测评,不良网络游戏令人沉迷的机制与其游戏规则所设下的陷阱密不可分。
虚假或变态的广告宣传首先通过虚假或夸大的广告宣传,对玩家进行诱惑。为了快速地圈定用户,新推出的网络游戏往往采用各种形式对用户展开宣传攻势。网络、报刊、电视、地铁、楼梯及社区广告都是游戏宣传常用的形式。为了引起关注,一些游戏还常常利用明星代言等形式进行包装。最直接的推广方式则是通过营销人员在网吧里对上网用户进行推销。无论哪一种推广形式,它们都有一个共同的特点,就是用最吸引人的画面或字眼对玩家的眼球进行刺激。很多网站甚至不惜使用虚假、欺骗等手段对用户进行误导。充分利用用户的好奇和贪欲作恶意的引导。我们经常会看到一些网站上的不良文字宣传,“让男人心跳,让女人脸红的游戏”、“你绝对撑不过三分钟的游戏”等等都会让好奇的用户落入其虚假宣传的圈套。更有甚者,一些网站还利用一些极尽暴露的色情图片引起玩家的欲望,这些图片都会将点击它的用户引向网络游戏的注册界面。
另外,也有一些标题党的恶作剧式的推广方式,他们常常通过在网站上发布一些极具吸引力的标题新闻来引诱用户上当。当用户看到这个标题的时候,常常会出于好奇,想读一下该标题下的内容,但点击标题,也将用户引向网络游戏的链接。
还有一些宣传显得十分过分。以前在网易首页上曾出现过“上班打老板,想玩就玩”这样的游戏广告。这种广告语非但过分,而且非常恶毒。它用最直白的语言向用户传递一个信号,这样的游戏是非常方便在上班时间玩的,可以与老板玩捉迷藏的游戏。在游戏还没有推出去之前,这样的游戏形式已经充分暴露了它不良的本质。
在形形色色的网络游戏中,几乎所有的游戏都没有对玩家进行区分,用户进入游戏没有任何门槛。这种做法说到底完全是为了最大限度地圈定用户。用户的数量是网络游戏公司获利的最可靠的保障,无论男女老幼,无论地位职业,只要进入游戏成为他们的客户,就促成了游戏成功的第一步。
有些小游戏为了能够第一眼就能够吸引住用户,不惜使用充满诱惑的图片和文字作为图标,引诱玩家进行体验。下图是在某游戏频道中的部分截图,令人哭笑不得的是,在“汇集海量绿色小游戏”的标题下,赫然列出“脱衣秀”、“调教女仆”、“人间胸器”和“美女猜拳脱衣”这样的游戏,且不说内容如何,单就游戏的名称就已经与健康游戏背道而驰。
也有一些游戏打着免费的幌子招摇撞骗,声称游戏终生免费,但实际上只是用这种“挂羊头卖狗肉”的方式掩盖其兜售虚拟物品的事实。更有甚者,有的游戏还打出非但免费,而且还发工资、送礼包之类的宣传。这里使用了模糊概念,工资并非现实中的钞票,而只是游戏中的金币而已。
网络游戏其实就是一个真实的虚拟世界。所谓真实是说游戏基于一定的世界观或游戏背景,把现实世界的社会关系、经济形式、装备道具、交易商城等客观存在的要素映射到网络游戏中而形成一个与真实世界对应的虚拟社会系统。它涵盖了等级、职业、技能、任务、怪物、地图、宠物等基本组成模块。
现在多数游戏都走免费路线,游戏公司声称他们卖的不是游戏而是游戏体验。其实,他们直接向玩家出售的是经验、装备道具、地图和其他特权。一个不争的事实是,网络游戏收费模式的演变趋势一步步见证了游戏从时间消费走向卖经验、卖道具、卖地图等特权形式直至实现平台化收费模式的过程。这充分体现了游戏攫取社会财富的能力。
最原始的收费模式,是通过向玩家提供持续的游戏娱乐服务来获得收益,即靠向玩家出售游戏时间来盈利。这也是目前最健康的收费形式。在这种模式下,用户的数量就代表着盈利的水平,游戏的一切活动都围绕着延长用户的在线时间为主要目的,所以提高游戏质量是公司发展的惟一选择。游戏内的一切价值都可以用游戏时间的累积来衡量,此种情况下,用户的升级会很缓慢,爆出装备的过程也很漫长。这种模式在某种程度上会降低用户的体验。想当年,《传奇》在推出道具收费之前,那种穿迷宫、跑地图的艰辛曾经让很多玩家吐血,只是为了消耗玩家的游戏时间而已。这种模式下每个用户对游戏公司收入的贡献都是只体现在游戏时间的长度上,并没有其他的差别。游戏公司最需要做的事就是设法提高游戏的质量,增加游戏的可玩性。游戏中也没有人民币玩家,所有玩家升级、打装备的过程都需要一步步积累,游戏公司也不鼓励道具的线下交易。
而随着新的游戏收费模式的出现,游戏内开始出售一些辅助功能的道具,比如改变天气的卷轴、改变玩家形象的外装、增加喜庆气氛的焰火等不涉及用户的攻击、防御力,不增加用户经验值和移动速度的道具。这种道具由于并没有打破游戏的平衡,所以不会引起玩家的反感。而代币体系的发展,客观上助长了人民币玩家的出现。每个用户对游戏收入的贡献开始拉大,活动由游戏乐趣为目的转向促销,游戏商城开始成为游戏收入的主要来源。此种情况下,游戏公司会通过游戏商城公开出售具有特定属性的装备或道具,游戏慢慢向平台化转移,销售几乎无成本的虚拟物品成了赤裸裸的目的。
而由于中国的法制环境允许这种现象存在,进一步刺激了游戏运营商追逐利益的欲望和决心。这在一定程度上助长了其利欲的膨胀,使得其在不受监管的条件下完全享有对虚拟物品设计和定价的自主权,从而必然导致虚拟物品的泛滥。而游戏公司随意对虚拟物品定价的行为,也使得虚拟世界内通货膨胀成为必然,这种人为制造的通货膨胀最终也成为游戏公司攫取社会财富的最有效手段。
这种情况下,人民币玩家大量涌现。不同玩家对游戏公司的贡献进一步拉大,游戏乐趣开始向愿意付钱的玩家倾斜。而享受“免费”权利的玩家则变成游戏中的“陪绑”,成为供人民币玩家取乐的工具。相比于人民币玩家,免费玩家通常获得的不是快乐,而是经常被刺激或虐待的“耻辱”,当这种负面的情绪刺激积累到一定程度,免费玩家就有可能失去心理平衡,晋升为人民币玩家的行列。当然,也有大量的玩家完全不为所动。然而正是这些陪绑用户的存在,才使得一些愿意花钱的玩家可以用人民币轻易换取到超越其他用户的权力。由此可见,陪绑用户的数量正是高端玩家消费的动力。
目前,部分网络游戏还存在其他形式的收费模式,比如内嵌广告等形式,但并没有成为主流。
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